Visualizzazione post con etichetta pensiero computazionale-coding. Mostra tutti i post
Visualizzazione post con etichetta pensiero computazionale-coding. Mostra tutti i post

martedì 7 gennaio 2020

CODEWEEK 2019 - CLASSE 3^A - IC2 Don Bosco - Cardito (NA)



Per una questione di tempi e di opportunità, la realizzazione del GIOCOFIABE e lo svolgimento delle attività previste per il mese di Ottobre l'abbiamo procrastinate al rientro dalle vacanze natalizie. E' stato un ottimo modo di rientrare, divertendosi e verificando cosa si è salvato tra dolciumi e giochi natalizi.
Il gioco rappresenta la possibilità di coniugare orientamento nello spazio rappresentato e conoscenza di elementi strutturali della fiaba e di parti del discorso.
OBIETTIVI:
- Conoscere elementi strutturali di una specifica tipologia testuale.
- Conoscere elementi e fabula di alcune fiabe.
- Riconoscere elementi morfologici del discorso.
- Associare parole secondo principi di logica e concordanza.
- Orientarsi nello spazio rappresentato.
- Organizzare il gruppo stabilendo ruoli e rispettando i compiti.
- Collaborare per uno scopo comune.
ALUNNI .. IN GIOCO








lunedì 25 marzo 2019

NINTENDO LABO IN CLASSE 2^A



                                                       CLICCA SULL'IMMAGINE PER IL VIDEO
                                                           Il video di partecipazione é ad altro link                                    La classe 2^A ha vissuto un'esperienza didattica significativa, divertente e coinvolgente grazie al kit fornito in comodato d'uso dalla NINTENDO LABO.
Il kit si compone di una console Nintendo Switch e di una sorta di Lego di cartone che sfruttano sensori della console per dare forma a nuove esperienze interattive con il cartoncino.
Una volta inseriti i JOY-CON (i controller della SWITCH), si parte per un nuovo gioco.
Ora immaginate la sorpresa dei bambini quando li vedono animarsi grazie ai loro comandi.

OBIETTIVI
Sviluppare abilità artistico-creative:
- Manipolare materiali per realizzare un manufatto.                    
- Utilizzare materiali di riciclo per decorare un manufatto.
- Denominare i personaggi in modo personale e creativo.
Sviluppare abilità spaziali:
- Padroneggiare i concetti topologici nella realtà e in quella rappresentata e virtuale.
Sviluppare abilità linguistiche:
- Dare ed eseguire istruzioni.
- Co-costruire una semplice storia ed interagire all’interno della fabula.
Sviluppare abilità di pensiero computazionale:
- Programmare un percorso secondo un algoritmo.                              
- Inventare con uno strumento interattivo nuovi percorsi.
Sviluppare abilità sociali:
- Collaborare per la realizzazione di un progetto comune.
- Vivere esperienze innovative e implementare le conoscenze e le abilità in altre attività.
Coltivare atteggiamenti di fair play.
- Prestare ed accogliere aiuto.

L'esperienza parte dalla formazione dei gruppi e dalla distribuzione dei cartonati che gli alunni hanno staccato, piegato e montato, realizzando le macchinine RC.
Poi si è passati alla fase della personalizzazione con materiali di riciclo (tutto quanto era avanzato dai lavori di Natale), dando libero sfogo alla fantasia e alla creatività. 
Le macchinine sono diventati degli animali fantastici, a cui è stato attribuito un nome speciale.

Come tenerli e non farli provare subito? 
Allestimento della location per la storia.
La storia s'intitola "A ISOLABO E' SEMPRE FESTA!". E' un mondo magico dove tutti s'incontrano, giocano, passeggiano incuranti della diversità di ciascuno.
Tutti sono felici ed in festa.

 

 
In seconda battuta, hanno decorato la canna da pesca e interagito con essa, hanno scannerizzato ciascuno il proprio pesciolino, a cui si sono divertiti a cambiare colore... poi via a popolare gli abissi marini. La fase della pesca è stata molto divertente. Io non ci sono riuscita per niente!



Al pianoforte si sono divertiti a suonare i vari tasti per familiarizzare e poi a riprodurre semplici spartiti musicali con notazione non convenzionale.
GRAZIE NINTENDO!

giovedì 22 novembre 2018

CREATIVITA' E ORA DEL CODICE

Per la settimana del codice noi continuiamo il Corso 1 ma, dato che quat'anno la parola chiave è CREATIVITA', abbiamo voluto dire la nostra con questo video.
In classe 2^A i bambini sono abituati ad utilizzare elementi e percorsi di pensiero computazionale, dapprima unplugged e poi on-line su piattaforma code.org, sin dai primi giorni di classe prima. Ad oggi sono quasi tutti in dirittura di arrivo per la conclusione del Corso1.
CLICCA QUI
Oggi è dilagante il concetto di pensiero computazionale che condivido pienamente nella dimensione del progettare percorsi e analizzarli per essere autori del proprio "fare".
In sintesi agli alunni serve per:
  1. affrontare un problema e cercare di risolverlo nel migliore dei modi ma tra tante opzioni;
  2. comprendere che le azioni hanno un ordine logico e sequenziale
  3. riflettere sull'errore commesso e a correggerlo (debug)
  4. assumere un impegno, anche divertente, e a portarlo a termine
  5. condividere il percorso con altri
  6. essere soddisfatti del risultato ottenuto
  7. imparare il linguaggio delle cose e a crearlo
  8. creare storie e dunque a sviluppare la creatività.
I bambini si abituano a concentrarsi, grande difficoltà di oggi, a riflettereprogettareutilizzare le competenze visive ed intuitive già possedute, a muoversi nello spazio secondo indicatori topologici, a seguire un preciso succedersi di azioni (algoritmo), ad autocorregersi, a collaborare, ad aiutarsi.