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martedì 12 giugno 2018

PROGRAMMA LE REGOLE 2018

Finalità: Approcciare il pensiero computazionale come metodologia per imparare ad imparare         

Obiettivi formativi: comprendere che le azioni hanno un ordine logico e sequenziale; assumere e gestire un impegno; condividere il percorso con altri; rispettare diversi punti di vista; essere soddisfatti del risultato ottenuto; imparare il linguaggio delle cose e a crearlo; riflettere sulle regole del vivere comune; riflettere sull’uso consapevole di dispositivi digitali; creare storie e sviluppare la creatività.                                                                                                                                               
Obiettivi specifici: comprendere ed applicare il concetto di logica; utilizzare sequenze di azioni; comprendere ed applicare il concetto di algoritmo; comprendere cos'è un algoritmo e rilevarne l'implementazione in un programma; comprendere che i programmi vengono eseguiti secondo istruzioni precise e sequenziali. 

Ecco la storia venuta fuori da una discussione guidata a proposito dell'uso (o abuso) di dispositivi in famiglia, a casa, durante le uscite, ecc..
Spesso, l'uso esagerato di essi, che può essere fatto da adulti o ragazzi, determina conflitti e discussioni sulle regole che bisogna seguire perché non si infastidisca il prossimo.I piccoli lamentano il disturbo di fratelli o sorelle più grandi (per il momento). Allora i percorsi che realizziamo mirano proprio all'acquisizione da parte loro di una forte consapevolezza di cittadinanza digitale.

 Storia della 1^A

martedì 5 giugno 2018

INFORMATICA: CODING ON-LINE4

Siamo giunti al termine dell'anno scolastico e gli alunni hanno acquisito familiarità con i primi rudimenti del pensiero computazionale, che poi io risolvo in un processo continuo di ricerca di soluzioni ad un problema.
Tra puzzle, labirinti con sequenze, debug, algoritmi, forme gli alunni imparano a fronteggiare una situazione nuova, ad attivare la riflessione per trovare percorsi di ricerca-azione, a correggere per avviarsi all'autocorrezione, a comprendere che l'errore non è uno stop ma anzi l'occasione per migliorare e affinare i propri strumenti.
Quest'ultima possibilità è legata all'ansia da prestazione che può ingenerarsi in ogni occasione e che bisogna imparare a gestire.
Alcuni sono più affascinati e veloci, alcuni procedono con più calma: alcuni hanno usato troppi blocchi, altri il numero giusto; alcuni tendono a saltare in avanti, altri sono più metodici; alcuni sono più esplorativi, altri vanno sollecitati a cercare nuove piste.

Il cruscotto dell'insegnante consente di monitorare i progressi della classe e di osservare le caratteristiche operative di ciascuno.
Qualcuno ha completato il percorso, altri forse lo finiranno durante le vacanze.
In ogni caso un'esperienza significativa e trasferibile ad altri contesti, come dev'essere MATURARE COMPETENZE!

SORPRESA alla consegna della scheda di valutazione!

giovedì 8 marzo 2018

INFORMATICA: CODING ON-LINE2

Le attività di coding on-line su piattaforma dedicata consentono di attivare diversi processi e attività:
osservazione - riflessione - ipotesi di lavoro - azione - controllo.

Poi dipende dalle attività.
- Ad esempio nel PUZZLE si utilizza la funzione del DRAG&DROP, per cui gli alunni osservano, provano mentalmente a ricomporre l'immagine, utilizzano il mouse per trascinare (motricità fine), esultano per il risultato ottenuto.

- Nel LABIRINTO-SEQUENZE entrano in gioco direzioni, percorsi, si contano i passi, si prova, si controlla, si corregge se si è aggiunto qualche comando in più o in meno.
In pratica si coniugano obiettivi di Geografia, Geometria, Aritmetica.

- Nella lezione LABIRINTO: CORREZIONE DI ERRORI (DEBUG) forse ancor di più bisogna riflettere, contare i passi che deve compiere ANGRY BIRD e controllare se nel programma ne sono stati inseriti di più o di meno. Gli alunni contano le caselle, riflettono sulle frecce usate e eliminano le superflue o aggiungono le mancanti.
Praticamente ricordano i comandi dati a DOC ROBOTTINO o ai compagni nelle simulazioni.
Se non sei corretto nel fornire le indicazioni fai sbagliare il compagno.

Un insieme di istruzioni per compiere un'azione complessa è un algoritmo. Come vediamo nella lezione ALGORITMI REALI che, se pur in Inglese, risulta intuitiva grazie alle immagini.



giovedì 25 gennaio 2018

INFORMATICA: CODING ON-LINE

Sulla base degli apprendimenti in corso circa l'orientamento, la spazialità, i concetti topologici, dopo aver giocato nell'atrio, in palestra e in aula, alla fisicità segue la rappresentazione interattiva che richiede riflessione, ipotesi, soluzione, verifica... e il giusto entusiasmo per la buona riuscita del progetto personale o di coppia.
Dunque la classe, iscritta alla piattaforma code.org per il Corso1 , avvalendosi ciascuno della propria password, si cimenta nei primi passi del drag and drop, che coniuga anche il riconoscimento delle forme e la loro giusta collocazione nello spazio.

Questo livello viene subito conseguito e si passa ad aiutare ANGRY BIRD nei suoi percorsi con l'aiuto della rappresentazione simbolica delle istruzioni.
Questo passo risulta abbastanza facile in quanto avevamo già lavorato i questo senso con DOC ROBOTTINO, anche ipotizzando percorsi e allineando le frecce fai da te durante il percorso CODEWEEK 2017.
Ricordo che il coding si fonda sul concetto di pensiero computazionale, che non si esaurisce nel risolvere un giochino ma nel trovare  piste, personali e alternative ma anche collaborative e condivise, alla risoluzione di un problema.