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martedì 16 luglio 2019

PERCORSO WIND NEOCONNESSI - IMPARARE A NAVIGARE

Il percorso proposto da Wind Neoconnessi prevedeva la partecipazione solo delle classi quinte ma io ho richiesto comunque il kit, facendo presente alla gentilissima responsabile che anche a sette anni è indispensabile educare i bambini e anche i genitori all'uso sicuro della rete, per evitare il rischio di un cattivo uso delle nuove tecnologie.
Pertanto, oltre alle attività svolte da alunni e genitori sul folio in dotazione, abbiamo realizzato un lavoro che riunisse idee e suggerimenti delle tre parti in causa (alunni, genitori, docenti) al fine di parteciparci e condividere una filosofia comune e di buonsenso.
La dottoressa Ciccone, coordinatrice scientifica, ci ha incoraggiati a partecipare comunque al concorso e di seguito linko alcune foto di documentazione del lavoro:





giovedì 23 maggio 2019

PERCORSO WIND NEOCONNESSI - IMPARARE A NAVIGARE

Oggi abbiamo visitato il sito NEOCONNESSI  e giocato in piattaforma per verificare quanto avevamo capito del percorso svolto e di cui stiamo terminando l'elaborato per il concorso.
Divertimento e linea educativa, gioco e scoperta.

venerdì 26 aprile 2019

CLASSE 2^A: VINCITRICE TERZO BIMESTRE PER LE SCUOLE PRIMARIE!


Come da comunicazione telefonica, e-mail all’insegnante prevalente e al Dirigente Scolastico, la classe 2^A è dichiarata vincitrice per la sezione Primaria del terzo bimestre del concorso relativo al progetto didattico "NINTENDO LABO-MONTA-GIOCA-SCOPRI" indetto da NINTENDO in collaborazione con OKAY. La classe ha partecipato collettivamente, entusiasticamente e pregevolmente con attività articolate in vari step: 
- costruzione, decorazione e movimentazione dei Toy-Con -
- allestimento della location 
- elaborazione di una storia di inclusione dal titolo “ISOLABO: E’ SEMPRE FESTA!”,
- utilizzo della canna da pesca e del pianoforte sia in termini di fruizione che di realizzazione di pesciolini personalizzati. 
Inutile dire che alunni e genitori sono galvanizzati dalla notizia. Per la verità anche io, perché non è semplice coniugare gli impegni e cercare sempre strategie nuove ma soprattutto significative per gli alunni.
“La Giuria ha apprezzato molto l’originalità e la creatività dell’elaborato che avete presentato, ma soprattutto l’impegno e l’entusiasmo che tutta   la   classe ha dedicato.
 Un ringraziamento particolare a lei che, come insegnante, ha saputo guidare e coordinare il lavoro dei  ragazzi  in aula.”

ATTESTATO

domenica 18 marzo 2018

INFORMATICA: CODING ON-LINE3

Per quanto possa essere complicato in classe prima spostarsi nel laboratorio informatico e ridiscendere in tempo utile per l'uscita, gli alunni sono sempre galvanizzati.
Continua il viaggio nel mondo del pensiero computazionale, che ripeto non essere la semplice fruizione di dispositivi o giochi, ma l'avvio al ragionamento che mi  consente di capire come e perché funziona un gioco. Progressivamente gli alunni impareranno non solo ad interagire ma a programmare delle attività di gioco come hanno fatto gli alunni prima di loro.

A questo proposito, proprio per dare spazio al coding sin dalla classe prima, considerato che in laboratorio abbiamo una sola ora, i giochi di tipo didattico a consolidamento disciplinare o le attività per qualsiasi altro apprendimento (video, canzoni, audio Inglese, ...) li sperimentiamo off-line in aula, il che è più funzionale perché qualsiasi  dubbio può essere fugato al momento.

Le attività all'inizio sono molto intuitive e preferisco sempre che siano loro stessi ad avanzare ipotesi di risoluzione, altrimenti si abituano ad aspettare l'insegnante trasmissiva che dice tutto.
Ora che le attività risultano già un pochino più complicate, le vediamo alla lavagna LIM e ragioniamo insieme. Poi si procede da soli o a coppie.

AVANZAMENTO DEL PERCORSO
Qualcuno più impaziente salta in avanti, eh eh! Mi dispiace sempre dire STOP ed infatti alcune attività risultano in corso d'opera. Alla prossima!


Prima però ci siamo viste le presentazioni sull'abaco e sui numeri ordinali.

giovedì 8 marzo 2018

INFORMATICA: CODING ON-LINE2

Le attività di coding on-line su piattaforma dedicata consentono di attivare diversi processi e attività:
osservazione - riflessione - ipotesi di lavoro - azione - controllo.

Poi dipende dalle attività.
- Ad esempio nel PUZZLE si utilizza la funzione del DRAG&DROP, per cui gli alunni osservano, provano mentalmente a ricomporre l'immagine, utilizzano il mouse per trascinare (motricità fine), esultano per il risultato ottenuto.

- Nel LABIRINTO-SEQUENZE entrano in gioco direzioni, percorsi, si contano i passi, si prova, si controlla, si corregge se si è aggiunto qualche comando in più o in meno.
In pratica si coniugano obiettivi di Geografia, Geometria, Aritmetica.

- Nella lezione LABIRINTO: CORREZIONE DI ERRORI (DEBUG) forse ancor di più bisogna riflettere, contare i passi che deve compiere ANGRY BIRD e controllare se nel programma ne sono stati inseriti di più o di meno. Gli alunni contano le caselle, riflettono sulle frecce usate e eliminano le superflue o aggiungono le mancanti.
Praticamente ricordano i comandi dati a DOC ROBOTTINO o ai compagni nelle simulazioni.
Se non sei corretto nel fornire le indicazioni fai sbagliare il compagno.

Un insieme di istruzioni per compiere un'azione complessa è un algoritmo. Come vediamo nella lezione ALGORITMI REALI che, se pur in Inglese, risulta intuitiva grazie alle immagini.



giovedì 25 gennaio 2018

INFORMATICA: CODING ON-LINE

Sulla base degli apprendimenti in corso circa l'orientamento, la spazialità, i concetti topologici, dopo aver giocato nell'atrio, in palestra e in aula, alla fisicità segue la rappresentazione interattiva che richiede riflessione, ipotesi, soluzione, verifica... e il giusto entusiasmo per la buona riuscita del progetto personale o di coppia.
Dunque la classe, iscritta alla piattaforma code.org per il Corso1 , avvalendosi ciascuno della propria password, si cimenta nei primi passi del drag and drop, che coniuga anche il riconoscimento delle forme e la loro giusta collocazione nello spazio.

Questo livello viene subito conseguito e si passa ad aiutare ANGRY BIRD nei suoi percorsi con l'aiuto della rappresentazione simbolica delle istruzioni.
Questo passo risulta abbastanza facile in quanto avevamo già lavorato i questo senso con DOC ROBOTTINO, anche ipotizzando percorsi e allineando le frecce fai da te durante il percorso CODEWEEK 2017.
Ricordo che il coding si fonda sul concetto di pensiero computazionale, che non si esaurisce nel risolvere un giochino ma nel trovare  piste, personali e alternative ma anche collaborative e condivise, alla risoluzione di un problema.
 



giovedì 18 gennaio 2018

INFORMATICA: ESPLORAZIONE BLOG DI CLASSE

In genere il PC di classe viene usato per attività che siano di supporto disciplinare ed interdisciplinare, per visionare il cartone animato che fa filo conduttore del manuale in uso, per ascoltare e memorizzare canzoni, per visionare immagini, per visionare video finalizzati, per interagire ed esperire altre modalità di apprendimento.
In laboratorio approfittiamo della postazione singola o per coppia per attività che, sulla base del collegamento, forniscono agli alunni l'opportunità di navigare in sicurezza e di attivare le prime esplorazioni,oltre che per le attività di coding on-line che vedremo in altro post.
Abbiamo cominciato con il visionare il blog di classe e ovviamente nei bambini è scaturita la sorpresa di rivedere attività condivise, per le quali le foto scattate erano forse passate in secondo piano.
Curiosità, divertimento, emozione. Condivise.
Naturalmente dallo schermo hanno seguito le mie istruzioni per accedere, navigare e visionare le foto. Certo bisogna lasciare sempre un margine per la scoperta personale.
All'inizio in aula mostravano un po' d'impaccio nell'uso del mouse così come nel laboratorio si ostinavano a toccare lo schermo ritenendo che fosse touch. Ma i bambini imparano in fretta se alla base c'è interesse e motivazione.